Un jeu où le temps compte !
Dans la vie d’un aventurier, le temps est une donnée très importante.
Lorsque nous visitons une ville, une région, un musée… il faut garder un œil sur sa montre. Si nous voulons voir le célèbre coucher de soleil du coin, il faut viser le bon créneau horaire. Et il en est de même pour visiter un parc ou accéder à certains lieux.
De même voyager prend du temps. Si nous reprenons notre exemple du coucher de soleil ou du musée, il faut prévoir le moyen de transport qui aura la vitesse adaptée afin d’arriver à l’heure.
Comment avons-nous matérialisé ces réalités dans le jeu ?
Pour les étapes, nous avons ajouté un paramètre “d’horaires d’ouverture”. L’étape ne sera jouable que dans ce laps de temps. Cela dépendra bien sûr du type de l’étape.
Pour donner des exemples :
- un coucher de soleil sera arbitrairement accessible entre 18h et 22h
- un hôtel sera ouvert entre 18h et 8h
- une bibliothèque entre 8h et 18h
- …
Bien sûr nous sommes dans un jeu. Les horaires sont donc arbitraires et caricaturaux. Ne venait pas protester si votre librairie préférée n’a pas les mêmes horaires dans la vraie vie et dans le jeu.
Un jeu nécessite des réglages particuliers et une certaine cohérence. Une étape ne doit pas avoir des heures d’accès trop restreintes par exemple qui pourraient la rendre difficile d’accès, ni trop lâche.
Pour les déplacements entre deux étapes, le temps mis pour un trajet dépendra de la vitesse du mode de transport choisi par le joueur et de la distance à parcourir.
Jusque-là tout paraît classique et plutôt logique.
Création d’une horloge
Comme nous avons vu précédemment les horaires d’ouverture des étapes, le temps mis pour parcourir un trajet va avoir de l’importance pour le jeu.
Il est donc important que le joueur dispose d’une horloge dans le jeu afin d’évaluer l’impact du temps pour chacun de ses choix.
Et là vous vous dites : “Facile ! Il suffit d’utiliser le temps réel”.
Oui, c’est effectivement l’idée qui arrive en premier. Mais les premières idées ne sont pas forcément les meilleures.
Un jeu en temps réel ?
Utiliser le temps réel a forcément un impact sur le jeu, reste à savoir si c’est dans le bon sens.
Le premier paramètre à examiner, c’est le joueur.
Il peut venir sur le jeu à n’importe quel moment de la journée mais il a aussi une vie privée : une période où il dort, où il mange, où il travaille… Bref il n’est pas forcément dans le jeu 24h/24 ni toujours libre à la bonne heure pour jouer l’étape de ses rêves.
Un jeu ne devrait jamais influer sur la vie et les horaires d’un être humain. Donc c’est un premier paramètre à prendre en compte car nous sommes respectueux des joueurs. Donc demander à nos joueurs de se connecter à 3 heure du matin pour observer la nichée de la chouette effraie, ce n’est pas notre genre…..
Le second paramètre , c’est la vitesse du temps.
Le temps réel passe inexorablement, 1 seconde par 1 seconde. Il n’est pas possible de le mettre en pause pour faire autre chose dans la vraie vie, ni possible de l’accélérer pendant le temps d’un trajet entre deux étapes dans le jeu.
Hors pour traverser le Québec, il faut quand même un paquet d’heures. Alors, le joueur, il fait quoi pendant ce temps ?
Le temps réel n’est donc pas la solution idéale pour notre jeu.
Avoir une horloge propre au jeu
La seconde possibilité consiste à avoir une horloge dans le jeu avec sa propre règle de fonctionnement. Qui n’a jamais rêvé de pouvoir contrôler le temps ? Une horloge virtuelle c’est pratique : nous pouvons la mettre en pause ou l’accélérer selon les besoins.
Vous avez une envie pressante ? Ou le petit dernier veut absolument que vous lui lisiez son histoire préférée immédiatement ? Pas de soucis, mettez le jeu en pause.
Vous avez la bougeotte et voulez déplacer votre personnage à l’autre bout du Québec ou du monde, pas de soucis. L’horloge virtuelle se mettra en mode accéléré pour passer les heures nécessaires au trajet. Mais vous n’aurez que quelques secondes réelles à patienter pour arriver à l’étape souhaitée, où qu’elle se trouve sur la carte du jeu.
C’est ça la magie du virtuel et des jeux vidéos !
Fonctionnement de l’horloge virtuelle
Nous avons 3 phases principales dans le jeu :
- la réflexion : le joueur prépare sa stratégie pour son prochain déplacement.
- les déplacements : son avatar (ou son pion si vous préférez) se déplace à l’écran entre l’étape de départ à l’étape d’arrivée.
- la phase où l’on joue une étape.
Phase “déplacement”
Des temps de trajets très variables
Un trajet entre deux étapes du jeu peut durer de quelques secondes à quelques heures en fonction du véhicule choisi et de la distance à parcourir. Mais il est hors de question de devoir faire attendre le joueur 15 minutes, 1 heure, 15 heures… pendant que son avatar se déplace à l’écran. Il faut donc séparer le temps nécessaire au trajet à parcourir et la vitesse du déplacement à l’écran.
Séparer le temps et la vitesse de déplacement
Grâce à l’horloge virtuelle, c’est possible. Nous pouvons accélérer ou ralentir le temps dans le jeu.
EX : si un trajet dure 2 heures, nous pouvons mettre l’horloge virtuelle en accéléré pour faire avancer l’horloge du jeu 2 heures en l’espace de quelques secondes. Le temps que dure un trajet ne représente donc plus aucun problème.
Trouver la bonne vitesse de déplacement à l’écran
Il nous fallait ensuite trouver la bonne vitesse de déplacement pour l’avatar sur la carte.
Le déplacement du personnage ne doit jamais être trop lent ou trop rapide, quelque soit la longueur du trajet à parcourir et la vitesse du véhicule.
Si le déplacement du personnage était trop lent, le joueur pourrait s’ennuyer et le jeu perdre en dynamisme.
Si la vitesse était trop rapide, sur les trajets courts, le joueur pourrait ne pas avoir conscience que le déplacement a bien eu lieu.
Nous avons cherché et trouvé une formule de vitesse qui convient quelque soit le trajet. Lorsque le jeu sera plus avancé, nous aurons peut-être à affiner cette formule… ou pas. Cela dépendra des retours de nos testeurs. Vous !
Phase “étape”
Lorsque le joueur joue une étape, nous devions trouver une méthode adaptée pour traiter le temps. Comme pour la phase trajet, il faut dissocier le temps réel et le temps dans le jeu… mais de manière différente et pour un autre objectif.
Quelle est l’utilité de jouer une étape ?
Le joueur, selon l’étape, pourra interviewer des habitants, observer des animaux, visiter des lieux publics, se promener dans la rue, manger, dormir… Chaque étape occupe donc une personne un certain temps en fonction de l’action à accomplir dans l’étape.
Quelques exemples de durées moyennes en fonction de l’activité :
- Dormir : 7h30
- Manger : 1h
- Observer un animal : 30min
- …
Comment le joueur va-t-il jouer une étape ?
Le joueur aura à jouer un mini-jeu de son choix. Selon le mode de jeu choisi, cette phase prendra au joueur de 30 sec à 5 min, en fonction de sa rapidité, de son habileté et de la difficulté du mini-jeu.
La durée d’une activité et le temps passé dans un mini-jeu n’ont aucun point commun. Nous devons donc réussir à les concilier.
Le temps pendant la phase étape
Pour le moment nous avons deux théories qui s’affrontent.
1ère théorie : Faire une dépense de temps forfaitaire
L’idée ici est de dire qu’une partie équivaut à un temps fixe donné, quelque soit le temps mis par le joueur dans le mini-jeu. L’horloge virtuelle est en pause pendant le mini-jeu et on l’avance pour chaque partie du temps forfaitaire indiqué sur l’étape.
Exemple : jouer une étape restaurant coûtera 1 heure par partie que le joueur mette 1 minute ou 2 heures pour terminer son mini-jeu.
Avantages /inconvénients :
- Le joueur sait à l’avance le temps que va lui coûter chaque mini-jeu. Il peut donc inclure très précisément cette notion dans sa stratégie.
- Ce procédé ne prend pas du tout en compte le joueur : qu’il soit rapide ou lent ne change rien, le joueur n’a aucune influence sur la vitesse du temps virtuel.
Mais cela ne veut pas dire que le temps mis par le joueur dans le mini-jeu n’a aucune influence nulle part. Via la formule de score ou dans le calcul des récompenses, nous pourrons valoriser si besoin la rapidité du joueur.
2nde théorie : Convertir le temps mis par le joueur en temps virtuel
Nous sommes partis sur une expérience personnelle. Lorsque nous visitons un musée par exemple, nous ne mettons pas tous le même temps ni n’utilisons la même manière de faire une visite. Et ces choix influent sur ce que nous retenons à la fin de cette visite.
Dans cette hypothèse, le joueur reste acteur du dispositif. Sa rapidité pour terminer un mini-jeu aura un impact directe sur le défilement de l’horloge virtuelle. Cela veut dire que plus il est rapide et plus il pourra faire de parties dans une journée virtuelle, donc optimiser sa journée. Et inversement.
Pour ce dispositif, chaque type d’étapes aura sa propre règle de temps.
Reprenons notre exemple du restaurant. Dans notre postulat, un repas prend en moyenne 1h et une partie prend 3 minutes en moyenne . On applique la règle suivante : 1 sec de mini-jeu = 20 sec virtuelle.
Si le joueur termine sa partie en 1 minutes il aura utilisé 20 min virtuelle, s’il met 6 minutes il utilisera 2 heures virtuelles….
C’est un système un peu plus complexe que le précédent à mettre en place, car il faut attribuer des équivalences logiques en fonction de chaque type d’activité.
Avantages /inconvénients :
- Le joueur ne peut pas prévoir à l’avance le temps exact pour faire un mini-jeu car tout dépend de sa rapidité. Même si un joueur habile pourrait le calculer en mémorisant sa moyenne habituelle pour ce type de mini-jeu.
- Tout dépend du joueur. Du coup, il peut y avoir d’avantage de pression, de stress. Mais cela peut aussi être très motivant et stimulant pour lui.
Laquelle choisir ?
Vous avez peut-être votre idée sur la question ? N’hésitez pas à nous en faire part en commentaire ! Nous suivrons vos préférences.
En attendant, nous allons mettre en test la seconde solution qui nous semble plus intéressante et voir le ressentit dans le jeu.
Phase “réflexion”
Un temps de pause ?
Nous aurions pu opter pour un temps de pause. Le joueur étant en train de réfléchir à la prochaine étape qu’il souhaite jouer ou à sa prochaine stratégie de déplacement, il aurait pu être logique de mettre l’horloge virtuelle en pause. Ce n’est cependant pas réaliste du tout et plutôt contradictoire avec la présence d’une horloge dans le jeu.
De plus ce choix pourrait provoquer certains problèmes.
Par exemple, vous voyagez et vous arrivez sur une étape. Cette étape ouvre ses portes dans 3 secondes. Sauf que votre trajet étant terminé, vous êtes dans la phase “réflexion” et le jeu s’est mis en pause. Un peu rageant non ? Il faudrait faire un aller-retour avec une étape proche pour faire avancer le temps afin que l’étape de vos rêves ouvre ses portes… ce qui vous coûterait des dépenses supplémentaires en trajet.
Basée sur le temps réel
Pour ne pas se retrouver devant une porte fermée, pour une bête différence de quelques secondes, nous avons opté pour la solution suivante : 1 seconde dans la vraie vie vaut 1 seconde dans le jeu.
Quel est l’impact d’un tel choix ?
L’horloge avance suffisamment lentement pour que l’impact sur le jeu soit très faible… enfin sauf si l’on s’endort sur son clavier. Le joueur ne sera pas particulièrement handicapé pendant qu’il réfléchit à sa prochaine action. D’autre part, le joueur n’aura aucun besoin de faire des aller-retour inutiles, juste pour faire avancer l’horloge de quelques secondes, ce qui était le problème majeur de la solution précédente.
Arriver en avance ou en retard, quel impact ?
Le fait que le temps avance à la vitesse de la seconde en phase de réflexion, offrait un peu plus de liberté au joueur.
Les étapes ont des horaires d’ouverture. C’est à dire qu’il est possible de lancer une partie à l’intérieur du créneau horaire indiqué uniquement.
Le joueur peut également arriver sur une étape en avance ou en retard. Dans ce cas, l’étape n’est pas jouable alors que faire ?
- Le joueur peut repartir vers une autre destination. Mais si son désir était de jouer l’étape, il se sera pénalisé lui-même. Car pour accéder à cette étape, il a dépensé du temps, de l’argent… pour rien puisqu’il n’a pas pu atteindre l’objectif qu’il s’était fixé : c’est à dire la jouer.
- Le joueur peut décider de rester et de jouer quand même l’étape. Mais plus il aura de temps à attendre avant l’ouverture et plus il sera pénalisé la aussi.
En suivant notre principe d’offrir un maximum de liberté au joueur, nous ne souhaitons pas empêcher l’accès à une étape fermée. Mais le laisser attendre passivement, en regardant l’horloge égrener les secondes, ne nous semble pas captivant. Nous avons donc décidé de lui donner un coup de pouce en ajoutant un bouton d’accélération rapide qui sera gratuit. Le bouton permettra, dans un cas comme celui-ci, d’avancer l’horloge virtuelle jusqu’à l’heure d’ouverture de l’étape.
Ex : il est 7h et l’étape ouvre à 9h. Le joueur clique sur le bouton d’accélération. L’horloge affiche instantanément 9h. L’étape est alors ouverte et jouable. Cela n’a pris au joueur que le temps de cliquer sur le bouton.
Néanmoins la stratégie est un aspect important du jeu. Tout comme il est important de surveiller le montant de ses finances (afin de ne pas être en faillite), surveiller l’horloge est tout aussi vital. Atteindre une étape que l’on veut jouer alors qu’elle est fermée, aura forcément des conséquences plus pénalisantes que si elle avait été déjà ouverte. La meilleure stratégie pour jouer une étape, sera de l’atteindre quand elle est ouverte.
Exemple de stratégie
Testons nos règles d’horloge virtuelle avec un petit scénario de jeu.
Imaginons 3 étapes : A, B et C. Le joueur se trouve actuellement à l’étape A. Il a une furieuse envie de faire l’étape C et l’horloge virtuelle indique qu’il est actuellement 11h.
Stratégie 1 :
Le joueur décide de se rendre directement à l’étape C. Le trajet dure 30 min, il arrive donc sur l’étape C à 11h30. Mais l’étape est inaccessible pendant encore 30 min. Le joueur peut utiliser pour son confort le bouton pour accélérer le temps afin que l’étape ouvre tout de suite.
Cette stratégie fonctionne, mais le joueur sera pénalisé à cause de sa mauvaise gestion du temps qui l’a fait arriver beaucoup trop tôt. Si cette solution est possible et peut dépanner, ce n’est pas forcément la plus intéressante.
Stratégie 2 :
Le joueur décide de se rendre d’abord à l’étape B. Le trajet dure 10 min. Il est donc 11h10 lorsqu’il arrive en B. A ce moment, un nouveau choix s’impose :
- A-t-il le temps de faire un mini-jeu de l’étape B avant de se rendre à l’étape C ?
=> L’étape C n’ouvre qu’une heure, de 12h à 13h. Il ne faudrait pas que le temps de jeu pour l’étape B additionné au temps pour faire le trajet entre B et C soit supérieur à 1h50, sinon l’étape sera de nouveau fermé. Il faudrait alors attendre le lendemain pour la jouer. - Est-ce que se rendre directement sur C sans jouer l’étape B permettra au joueur de pouvoir jouer C sans pénalité ?
Le joueur a plusieurs choix :
- Il peut se rendre directement à l’étape C, sans jouer l’étape B. Le trajet entre B et C durant 40 min, il arrivera à 11h50. Il aura encore 10 min d’attente, il risque toujours une pénalité.
- Il peut se rendre à l’étape C en passant par A : 10 min de trajet entre B et A, puis 30 entre A et C soit 40 min. Cette solution équivaut à la précédente et ne présente donc aucun intérêt par rapport à la précédente.
- Il peut jouer B puis se rendre en C, il aura besoin de 70 min : 30 min pour jouer l’étape B puis 40 min de trajet entre B et C. Il arrivera donc en C à 12h20. Cette stratégie fonctionne.
- Il peut vouloir rentabiliser sa présence en B au maximum en décidant d’y jouer un maximum de parties avant de se rendre en C. Attention, il doit partir de B avant 12h20 sinon il arrivera à C après 13h. Il peut donc faire au maximum deux parties en B ce qui lui prendra 1h. Ensuite il pourra effectuer son trajet vers C où il arrivera à 12h50. Il lui restera 10min pour lancer 1 partie.
Ce petit scénario démontre que le joueur a plusieurs choix possibles pour atteindre son objectif, même si certains choix semblent plus intéressants que d’autres. Il est libre et l’horloge virtuelle répond à son besoin.
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