Maintenant qu’un style de jeu se dessine et qu’il sait où il va, le Game Designer devient enquêteur et endosse son costume de Sherlock Holmes. Il va devoir faire des recherches sur son sujet pour progresser dans la description et la définition du jeu.
Un costume à la “Sherlock Holmes”
- Tout d’abord le Game Designer va chercher et tester des jeux de même thématique (ou de thématique proche). Le but de ce test n’est pas de trouver des bugs dans les jeux des concurrents, mais plutôt de voir comment le sujet a été traité par la concurrence.
Dans le cas de Globe-Trotter : nous avons fait des recherches sur des jeux utilisant la thématiques du voyage (pas forcément que des jeux vidéos, on peut aussi rechercher du côté des jeux de société plus traditionnels, des romans… il ne faut pas hésiter à avoir les idées larges). - Le Game Designer va également tester des jeux de même catégorie que celui qu’il envisage de créer. Le but étant de découvrir à quoi les joueurs (qui aiment ce type de jeu) sont habitués. Y a-t-il des fonctionnalités obligatoires à prévoir (ces fonctionnalités présentent dans la plupart de ces jeux et que les joueurs s’attendent à retrouver dans le nôtre) ? Quelles sont les réactions des joueurs pour chaque jeu ?
Dans le cas de Globe-Trotter : nous avons cherché et testé des jeux d’objets cachés, des jeux d’aventures, des jeux de puzzles, des jeux contenant des mini-jeux mettant en scène une carte pour se déplacer… - Il faut aussi que le Game Designer approfondisse ou acquiert des connaissances sur la thématique de son jeu. Si le Game Designer a une bonne culture générale de base et aime en apprendre toujours plus, il n’est pas un expert en tout. S’il doit travailler sur un jeu de cuisine, un jeu de haute couture… il faut qu’il réunisse le maximum d’informations sur le sujet concerné. Cela lui permettra d’amener de la crédibilité dans le jeu, de rendre l’expérience la plus réelle possible afin d’éviter toute erreur.
Dans le cas de Globe-Trotter : Plusieurs pistes étaient à explorer.- En premier : le Québec (qui constitue la première destination du jeu). Il nous fallait en apprendre d’avantage sur différents sujets : architecture, faune, flore, gastronomie, culture…
- En second : les moyens de transport (qui serviront à changer d’étapes), ceux classiques et les spécificités pour le Québec. Nous avons donc fait des recherches sur les vitesses moyennes et les coûts de différents moyen de transport ainsi que sur leur utilisation au Québec.
- Le Game Designer discutera également avec des membres de l’équipe pour parler programmation, graphisme et autres afin d’enrichir encore plus ses possibilités de réflexion, car tout élément peut se révéler utile, ouvrir de nouvelles portes pour enrichir le jeu et le rendre unique. Ou au contraire apportait des contraintes qui seront à respecter.
Dans le cas de Globe-Trotter : Nous sommes deux, donc discuter entre nous est très facile :). Globe-Trotter est soumis à des contraintes variées. Et toutes ces contraintes peuvent évoluer dans le futur. Nous devrons donc nous adapter au fur et à mesure. Voici quelques exemples de contraintes pour Globe-Trotter :- les services Google Map que nous utilisons nous impose des contraintes : la manière de récupérer les informations pour les cartes, les trajets…
- les serveurs sont aussi un élément de contrainte : quand les joueurs auront accès au jeu, ils devront bénéficier d’un service fluide avec des temps de chargement les plus rapides possible tout en ayant une qualité d’images la plus belle possible. Il faut donc trouver un compromis entre les chargements rapides et la qualité des images. Il faut aussi que les serveurs supportent un nombre fluctuant de joueurs : des périodes d’affluence et des périodes de creux sans que les serveurs ne sautent ni qu’il y ait des effets de “bouchon”.
Tous les éléments présentant un intérêt aux yeux du Game Designer ont été compilés ou rangés dans un coin pour pouvoir y revenir au fur et à mesure de l’avancée du projet.
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