Les coulisses de Globe-Trotter : les atouts

Commençons par un petit retour dans le passé. Au tout début de ce projet, nous vous avions demandé vos attentes pour ce jeu. Ils en étaient ressorti que vous aimiez avoir le choix.

Globe-Trotter, un jeu de type « Bac à sable »

En créant le jeu Globe-Trotter, nous avons misé sur votre liberté de joueur. Donc Globe-Trotter n’est pas un jeu linéaire (où l’on joue les étapes dans un ordre précis comme dans beaucoup de jeux Facebook). Ce jeu est plutôt de type « Bac à sable » : c’est à dire que le joueur a en permanence une liberté de choix dans ses actions pour progresser dans le jeu.

Dans ce type de jeu, le joueur est livré à lui-même mais ne doit pas se sentir écraser par sa liberté d’action, ni perdu en ne sachant par où commencer.

On propose alors au joueur des missions-objectifs, pour lui donner un fil conducteur à suivre selon son envie.

Des objectifs pour nous guider

Depuis le début du mois, nous travaillons sur cette nouvelle fonctionnalité.

But : Notre but est de donner un guide au joueur, tout en lui offrant une certaine liberté pour y répondre et progresser dans le jeu.

Divers types d’objectifs ont alors été imaginés en fonction des possibilités qu’offre le jeu. Ceci est du travail de Game Designer. Un des types d’objectifs, probablement le plus complexe, consiste à guider le joueur sur les étapes à jouer. Mais, pour respecter notre principe de « liberté », il était hors de question d’obliger le joueur à jouer une étape en particulier. Nous avons donc imaginé les « atouts » qui permettront au joueur de choisir entre plusieurs étapes pour compléter ses missions.

Les atouts

Qu’est-ce qu’un « atout » ? En fait c’est une sorte de mot-clef. Notre idée a été de donner à chaque image des mots clefs en fonction de ce que suggérait l’image et de ce qu’on y voyait. Là ça a été au Level Designer de plancher sur le sujet. Il fallait trouver des mots-clefs suffisamment ouvert pour ne pas désigner une unique étape (le joueur n’aurait alors aucune liberté) et en même temps pas trop ouvert pour ne pas se retrouver avec une centaine d’étapes compatibles (laissez le joueur face à une centaine d’étapes pour faire son choix n’est pas un guide suffisant ou alors seulement de temps en temps).

On s’est bien arraché les cheveux. On a recommencé plusieurs fois. Et on a fini par arriver à quelque chose qui semble bien répondre à la problématique. Ce n’est pas parfait, on refera sûrement des améliorations par la suite, mais toutes les étapes ont au moins 2 atouts. Et à part 3 ou 4 atouts à revoir, on a entre 5 et 40 étapes compatibles en moyenne pour chaque atout. Sur un total de plus de 400 étapes, ça offre du choix mais en le cadrant suffisamment pour que le joueur se sente guidé. Vous voulez un exemple ? Alors en route en jetant un oeil à notre fichier de travail.

Exemple

Extrait du tableur contenant les atouts
  • En gris nous avons la liste de toutes les étapes du jeu :  à gauche leur nom français histoire de s’y retrouver plus facilement quand on travaille, à droite leur identifiant pour que le programme puisse reconnaître chaque étape. Bien évidemment le programme se fiche complétement la 1ère colonne.
  • La ligne n°4 contient l’identifiant de l’atout, pour le programme. Mais nous, comme toujours, on a besoin d’informations plus clair. Nous nous servons donc des lignes 2 et 3 pour indiquer en bon français les atouts.
  • Au centre… un « 1 » signifie que l’étape en question contient cet atout. Ex : L’étape n°229, « Aquarelle » de son petit nom, possède les atouts « interview », « fleur » et « peinture »
  • La ligne verte nous sert de contrôleur. L’atout « fleur », par exemple, est présent chez 55 étapes. Une mission avec cet atout sera facile à jouer car il offre un large choix au joueur. Par contre il n’y a que 6 étapes « Sport » : cette mission sera donc plus dirigiste pour le joueur et plus compliqué car peu d’étapes pour la compléter.

Prochaines étapes ?

Maintenant que ce travail est bien avancé, on est prêt à passer aux étapes suivantes :

  • la programmation de la fonctionnalité : on a pu déjà anticipé l’affichage des « atouts » sur les fiches étapes. Il reste à créer le programme qui sera capable de générer un objectif demandant ces atouts. Puis il faudra pouvoir gagner un atout pour incrémenter l’objectif. Et mettre en place des effets visuels pour aider le joueur à comprendre quand il gagne un atout, quand son objectif est complété…. Bref il y a un peu de travail.
  • Les textes : il faudra trouver les bonnes formulations textes à afficher dans les objectifs.

Et après ?

Il restera ensuite à passer aux graphismes pour trouver des représentations visuelles à tous les atouts, pour faire tous les effets visuels… Et puis bien sûr tester. Mais tout ça, c’est pour plus tard. 🙂

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3 réactions sur “ Les coulisses de Globe-Trotter : les atouts ”

  1. Ping Véhicules : coulisses - Les aventures de Globe-Trotters

  2. Irène

    Comme je vois, le jeu avance doucement ,mais sûrement …
    Quand vous serez à l’étape des graphismes, je suppose que vous arriverez pratiquement à l’aboutissement du jeu…
    L’impatience se fait sentir ….Le temps me dure de pouvoir jouer le globes-trotteur….
    Merci à toute l’équipe !….

    • ulysse Auteur Article

      Merci Irène,
      Oui la plupart des graphismes seront fait effectivement vers la fin.
      Nous nous concentrons d’abord sur le fonctionnel et l’affichage de tous les éléments. La mise en page sera la cerise sur le gâteau : il faudra trouver la charte graphique, choisir la position définitive de chaque petite jauge/compteur/bouton/texte…, faire la mise en page, positionner chaque élément un par un au pixel près. Un vrai jeu de puzzle cette étape !! 🙂

      Puis nous ferons les derniers équilibrages de difficulté et enfin la grosse phase de tests avant l’ouverture des portes.

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